Визуальная культура: новые и новейшие медиа
Лекция 10
«New media — новый формат существования средств массовой информации, постоянно доступных на цифровых устройствах и подразумевающих активное участие пользователей в создании и распространении контента». Новые медиа — термин, который обозначает компьютерные цифровые технологии и сетевые коммуникаций.
В современных видах цифрового мультимедийного искусства, в сетевых медиапроектах и медиапрактиках крайне важны особенности соучастия, физической активности пользователей-партиципантов, тактильности, касания, альтернативных режимов видения, аффективности.

Нам Джун Пайк с видеоинсталляцией «ТВ-Будда»,

1974

Смыслы и значения в таких цифровых произведениях и медиапродуктах не предзаданы в образных структурах изображений или в содержании медиатекстов, но создаются ситуативно, в результате соучастия «зрителей» (партиципантов, пользователей) в смоделированных «событиях опыта», предлагая своего рода «испытания» физических и аффективных возможностей человеческого тела.
Медиаискусство (new media art, time based art) — это общее название для множества практик, в которых художники используют и критически осмысляют формы коммуникации и современные технологии. Медиаискусство, или медиа-арт, включает в себя:
  • Видеоарт
  • Science art
  • Экспериментальный кинематограф
  • Саунд-арт
  • Цифровое и интерактивное искусство
  • Компьютерную анимацию
  • Роботические инсталляции
  • Цифровые сообщества
  • Блокчейн
  • Другие формы
Определить, что такое искусство новых медиа, примерно так же сложно, как определить, что такое искусство вообще. Но почему? Наверное, наиболее близкой к истине будет такая позиция, которую и занимаем мы: потому, что проникновение новых медиа в сущность и практики современного искусства — это все еще продолжающийся процесс.
Вольф Фостель «ТВ-деколлаж», 1963
Мы в принципе можем определить, когда новые медиа и технологии начали сливаться с современным искусством, однако с поступательным развитием технологий не было еще такого момента, когда теоретики получили бы возможность наиболее критически осмыслить эти взаимоотношения. Иначе говоря, поскольку процесс развития технологий не завершен, то и критически осмыслить его полностью со стороны не представляется возможным. Поэтому сейчас мы имеем нечеткие границы между терминологией поля новых медиа (к примеру, чем отличается диджитал арт от искусства новых медиа?).
Обычно искусство новых медиа определяется как жанр, включающий произведения искусства, сделанные с использованием новых технологий. К искусству новых медиа обычно причисляют:
  • Диджитал арт
  • Компьютерную графику и анимацию
  • Виртуальное искусство
  • Нет-арт
  • Интерактивное искусство
  • Некоторые видеоигры
  • Роботостроение
  • Цифровые сообщества
  • 3D-печать
  • Био-арт
  • Некоторые другие искусства
Новые медиа обычно связаны с контентом, который можно в любой момент скачать из интернета, использовать с любого электронного устройства. Этот контент чаще всего интерактивный и предполагает креативное вовлечение аудитории. Таким образом, определяющей характеристикой новых медиа является их диалогичность или интерактивность.
Джеймс Таррелл «Для Брижит Бардо»
Однако стоит отметить, что не нужно ставить знак равенства между новыми медиа и искусством новых медиа. Очевидно, новые медиа создают только среду для существования искусства новых медиа. Но если определяющей характеристикой новых медиа является их диалогичность или интерактивность, то чем конкретно искусство новых медиа отличается от традиционного искусства, также вступающего в диалог с аудиторией, диалог со своим творцом и т. п.?
Возможно, стоит трактовать искусство новых медиа как зонтичный термин, просто описывающий все современные практики искусства, связанные с компьютерными технологиями? Так или иначе, искусству новых медиа и соответствующей теории есть куда развиваться, и, хотя художественные практики и технологии движутся гораздо быстрее их теоретического осмысления, все же за ними следуют такие выдающиеся ученые, как Christine Buci-Glucksmann, Jack Burnham, Mario Costa, Edmond Couchot, Fred Forest, Oliver Grau и многие другие. Мы подобрали для вас наиболее важные и интересные книги, исследующие поле искусства новых медиа, чтобы вы сами поразмыслили над жанровыми и сущностными границами искусства новых медиа.
СМИ влияют на «гомогенизацию» событий — все события выступают наравне, это лишает их содержания. Событийность в СМИ замкнута на саму себя и формирует «неореальность», не имеющую категорий истинности и ложности. «Неореальность», в создании которой участвует и реклама, состоит из «псевдособытий». Реклама не призывает к анализу достоверности своего содержания, а требует веры в себя.
В этом смысле она имеет пророческий характер. Общество потребления вводит культ тела, чем устанавливает фетишизацию не только мира, но и самого человека. Оно принуждает человека манипулировать своим телом, делать из него инструмент устранения социальных различий.

Марта Рослер «Семиотика кухни» (1975)

«Место женщины на кухне» — и сегодня можно услышать этот не просто стереотип, но принцип властного патриархального угнетающего дискурса. Столетиями женщины были зажаты среди «домашних дел». Рослер сама говорила, что форма ее сообщения пародирует кулинарное шоу известной образцовой домохозяйки Джулии Чайлд, которая вела шоу вплоть до самой своей смерти, более 30 лет.
Контекст кулинарных шоу как раз отсылает к эталону идеальной американской жены, культивировавшемуся в медиа и доводящему женщин до валиума и самоубийств. В ролике мы видим репрессивность кухни: знакомые столовые предметы связаны с тиранией, орудием насилия и власти. Рослер на видео будто учится ими «говорить», осваивает семиотику репрессивности патриархального мира и, полная агрессии, направленной на нее саму в этой системе, начинает ее же подрывать. Она надевает фартук, а затем начинает совершать серию абсурдных жестов «приготовления», указывая на невыносимость культурных клише и стереотипов о женщине и ее труде.
Свет — это медиа. Информация — это время
Концепт-арт и Game studies
Game studies изучает видеоигры. В ряде европейских стран эта наука называется людологией (от лат. ludus — «игра»; λόγος — «знание»), однако данное понятие более узкое. Дисциплина не имеет специфического метода познания или специфического понимания того, что являет собой видеоигра. Исследование игры происходит в междисциплинарном поле, состоящем из пересечения методов познания таких наук, как информатика, психология, социология, антропология, философия, искусствоведение и литературоведение, медиаведение, коммуникации, теология и некоторых других.
В начале 1990-х гг. процесс изучения видеоигр происходил в рамках нарратологии (согласно этому подходу, все культурные объекты есть не что иное, как тексты), то есть игра изучалась как некий организованный текст, ключевую роль в котором играет нарратив. К середине 1990-х гг. стало очевидно, что данный подход не оптимален, ибо описание сюжета игры не дает полной картины процессов.
В конце 1990-х гг. был выдвинут подход к изучению видеоигры как геймплея, включающего в себя правила игры, которым она подчиняется, вместе с вариативностью и соревновательностью (подход получил название «людология»), однако, согласно изучению игр по данному методу, ряд игр был одной игрой, скажем, все RPG. Постепенно стало очевидно, что оба подхода дают знания об игре, но эти знания неполные и до сути добраться не позволяют. Так появился нередукционистский подход, который гласит: игру следует познавать разными методами на разных этапах изучения.
Американец Ян Богост в своей статье «Беспорядочность видеоигр» выделил пять основных уровней познания, не отрицая при этом, что их может быть больше:
  • Уровень восприятия, изучающий психологию игрока
  • Интерфейс, изучающий все то, что игрок видит глазами
  • Уровень функции — то, чего игрок не видит, но то, что позволяет реализовывать правила игры
  • Код, то есть изучение игры как компьютерной программы
  • Уровень платформы, на которой эта игра игроку подается, и ее изучение
При этом все уровни равнозначны в процессе изучения.
Современные визуальные практики: цифровая живопись. Визуальные социальные сети как искусство и образ жизни
Книга Льва Мановича «Язык новых медиа» впервые была опубликована еще в 2001 г., однако и сегодня не утратила своей актуальности. Последовательно рассуждая о технологиях и режимах существования медиа, автор выстраивает генеалогию элементов информационной среды, демонстрируя читателю почти что анатомию новых цифровых медиа.

Кризис линейного времени. Культура клипового сознания и дискретной визуальности, скроллинга
Клиповая культура (англ. clip culture) — термин, предложенный Элвином Тоффлером для описания культуры развитых стран, определяемой господством свойственного для средств массовой коммуникации способа представления и восприятия информации. Особенности клиповой культуры — мозаичность и фрагментарность образа, его яркость и кратковременность, быстрая смена другими; алогичность, разрозненность, отрывочность информации, растворение ее целостных моделей. В российских источниках для обозначения особенностей мышления пребывающего в клиповой культуре человека нередко употребляется связанный термин «клиповое мышление (сознание)», введенный в оборот Федором Гиренком. Употребление этого термина обычно подразумевает негативную критическую оценку подобного мышления.
Запишитесь на курс, чтобы выполнить задания и получить сертификат
Присоединяйтесь к чату курса
Визуальная культура XIX–XX вв.
На курсе вы узнаете, как мы очутились в той визуальной культуре, в которой мы живем сегодня, как мы прошли этот долгий путь от модернизации, рождения новых технологий еще в XIX в. через расцвет визуальности в XX в. к нашим современным и актуальным практикам. Мы будем затрагивать очень разные визуальные тексты: от живописи до новых цифровых медиа, включая такие занятные вещи, как перформативный поворот.

Рекомендованные возрастные ограничения: 18+
  • Что вы получите

    • 16 уроков с видеолекциями
    • Авторская подача: просто и понятно
    • Свободное расписание: нет дедлайнов и сроков сдачи заданий
    • Все материалы доступны сразу, можно начать обучение в удобное время
    • Творческие и проверочные задания после каждой темы
    • Профессиональное видео
    • Быстрая связь с техподдержкой
    • Сертификат о прохождении курса
  • Зачем

    • По-новому воспринимать визуальную информацию в интернете и соцсетях, в музее и в городе, в кинотеатре и на выставке
    • Понять, как работают современные гальеристы и арт-критики
    • Сформировать самостоятельное суждение о современной визуальной культуре
    • Узнать визуальную историю культуры
    • Научиться понимать, анализировать и комментировать культурные объекты на новом уровне
Находясь на сайте, вы даете согласие на обработку файлов cookie. Это нужно для более стабильной работы сайта